Afdeksysteem

Een deksel-systeem is video game gameplay die het mogelijk maakt een virtuele avatar om gevaren te voorkomen, meestal in een driedimensionale wereld. Deze methode is een digitale bewerking van de real-life militaire tactiek van het nemen van dekking te ontwijken vijandelijke geweervuur ​​of explosieven. Gelijkaardige gameplay-elementen kan terug aan zo vroeg als 1986 worden getraceerd, in Rolling Thunder. Later games die het systeem verfijnd onder Bonanza Bros., Blackthorne, Time Crisis, Metal Gear Solid, Winback, Splinter Cell, Kill Switch, Gears of War, Uncharted, Mass Effect en Vanquish.

Definitie

In gaming, een cover-systeem laat een speler karakter gebruiken stilstaande of bewegende obstakels om schade te voorkomen. Beschouwd worden als een afdekking systeem, moet er een fysieke interactie met de bron van de dekking en de avatar zijn. Dit betekent dat zich achter een object, zoals in traditionele shooter games, niet in aanmerking komt als een cover-systeem, hoewel sommige later first-person shooters, zoals Soldier of Fortune overbrugde de kloof enigszins doordat spelers te leunen van achter objecten zonder volledig te verplaatsen van hun lichamen weg van bescherming. Bovendien moet de spelerkarakter de mogelijkheid om in en uit te gaan van de nabijheid covers, waardoor punten van kwetsbaarheid voor de speler. Dit verwijdert het exclusieve gebruik van draagbare schilden als een cover-systeem, hoewel ze een vaste bron van de dekking kan gepaard gaan, zoals te zien in video games als Army of Two en Gears of War 2.

Game design

De benadrukt combat

Video games met deksel systemen hebben de neiging om spelers aan te moedigen om de directe confrontatie met de vijanden te vermijden, maar tactisch manoeuvreren om ze te elimineren. Dit opent ook mogelijkheden voor coöperatieve games die een beroep doen op een partner om een ​​speler manoeuvre rond vijanden helpen. Dit is duidelijk door games als Army of Two, die zich richten op-cover gebaseerde coöperatieve gevechten. In Army of Two, een 'aggro meter "werd gebruikt om de focus naar een speler te brengen, terwijl de andere gemakkelijk sluipen rond dekken; Dit is een ander voorbeeld van het gebruik van game design gebouwd rond deksel systemen om de gameplay veranderen. Andere spellen prioriteren met deksel alleen wanneer dat nodig is, zoals The Club en 50 Cent: Blood on the Sand.

Vijand ontwerp

Cover systemen hebben veranderd hoe non-player character kunstmatige intelligentie is in video games ontwikkeld. Fast-paced shooters hebben van oudsher gebruikt zwakker of minder intelligente vijanden tot een compromis met het onvermogen van de speler te verbergen van hen. Deze trend is veranderd met games met behulp van dekking systemen, met veel gebruik van slimmere AI om een ​​uitdaging te bieden. Omdat de spelers met deksel systemen zijn in staat om achter te dekken en vuur blijven op vijanden zonder schade, hebben veel ontwikkelaars vijanden die in staat zijn om dekking te zoeken en zijn gemaakt. Dit creëert een noodzaak voor de speler om het deksel van de vijand aan te vallen te omzeilen. Dit zorgt voor een puzzel elementen, waar de ontwikkelaars plaats deksel op strategische gebieden om de speler te ontwikkelen tot een vijand zonder schade.

Geschiedenis

Origins

Hoewel nog niet een monteur, het idee van het nemen van dekking in video games is bijna zo oud als de shoot 'em up genre zelf, afkomstig van Taito's rudimentaire 1978 arcade shooter Space Invaders, waarbij de speler laserkanon dekking kon nemen achter vernietigbare verdediging bunkers voorkomen vijandelijk vuur. Een nog eerdere voorbeeld van het concept was Taito's 1975 shooter game Gun Fight, waar de speler personages kap kon nemen achter vernietigbare objecten. De eerste games om te laten zien een ruwe deksel monteur waren ook arcade games, de eerste van deze zijn Rolling Thunder, een tweedimensionaal run-and-gun spel uitgebracht in 1986 door Namco. Dit spel en zijn gevolgen, Rolling Thunder 2 in 1990 en Rolling Thunder 3 in 1993, kon de speler om deuren te verbergen vijanden voeren en ontwijk hun geweervuur. Een vroege video game die sterk beïnvloed werd door Rolling Thunder was Sega 1987 actie game Shinobi en de vele sequels, waardoor hoofdpersoon Joe Musashi om te bukken achter de dozen / kratten en aanbevolen meer geavanceerde vijandelijke AI, waar vijanden kon eend achter dozen, kratten, en schilden, om hun wapens herladen na het bakken of te voorkomen / blok Musashi shurikens.

In 1988, Konami's Devastators, een vroege third-person shooter, gekenmerkt door een deksel monteur waar de vernietigbare objecten, zoals zandzakken en puin bezaaid over het slagveld, kan worden gebruikt om dekking te nemen van vijandelijk vuur. Dat zelfde jaar, de third-person shooter Cabal ook gekenmerkt door een deksel monteur. Een andere 2D arcade spel met een cover-systeem was Sega's Bonanza Bros., een arcade actie-adventure game uitgebracht in 1990. Omdat het een tweedimensionaal spel, de mogelijkheid om te verbergen en dekking werd relatief eenvoudig gebruikt en had slechts een paar gebieden waar om dekking achter te nemen. In 1994 werd een cover monteur gebruikt in het spel Blackthorne, waardoor de speler om dekking te zoeken door te drukken tegen de muren om vijandelijk vuur te voorkomen. In Cabal en Blackthrone, de vijanden deed ook hetzelfde, met dekking in hun voordeel. Deze spellen waren de eerste sporen van de dekking systemen die worden gebruikt in video games, die later het zelfde deksel concept driedimensionale console games zou inspireren.

De 1994 pseudo-3D-spel System Shock door Origin Systems gekenmerkt door een driedimensionale wereld met ducking, gaat gevoelig, en leunt aan de kant. Namco's 1995 3D light gun shooter arcade game Time Crisis introduceerde een speciale hoes knop, in het bijzonder een "actie" voetpedaal, die kunnen worden gebruikt om dekking te zoeken achter de in-game voorwerpen. Deze dekking monteur hielp Time Crisis zich te onderscheiden van rivaliserende licht pistool shooters, zoals Sega's Virtua Cop, en profiteerden van de hand-voet coördinatie van de spelers om een ​​nieuwe arcade game-ervaring te creëren. Terwijl Time Crisis was een first-person perspectief shooter, cover zou later worden grotendeels gebonden aan third-person shooter titels, vanwege bedekken het vrijmaken van de camera en voor het feit dat het gemakkelijker om ruimte te beoordelen wanneer het personage is zichtbaar op het scherm. Time Crisis was echter in staat om dekking effectief te gebruiken als gevolg van het feit dat een rail shooter, waar de weg is al bepaald en er is geen camera controle.

In 1998, Konami's Metal Gear Solid voor de PlayStation aanbevolen een cover monteur, hoewel de enige functie was om te gluren rond muren om uit te kijken voor vijanden. Zien hoe het spel was grotendeels stealth-georiënteerd, de cover-systeem diende weinig combat doel. In plaats van een knop, nam dekking simpelweg geïnitieerd door continu verschuiven Solid Snake in de richting van een muur, direct met hem dekking te zoeken. Metal Gear Solid is gecrediteerd met het populariseren van de schuilplaats-achter-cover monteur. Splinter Cell, een Xbox-game uitgebracht na Metal Gear Solid in 2002, in dienst een soortgelijke-stealth-georiënteerde afdeksysteem. Ook in 1998, Thief: The Dark Project werd vrijgegeven door Looking Glass Studios. Het had ook een eigen omslag monteur waar de speler nodig is om sluipen en eend achter hoeken om waardevolle spullen te stelen. Het werd gekenmerkt door een "detectie gauge" dat detectie zou meten, zodat de spelers moesten verbergen en duisternis te zoeken en bewegen langzaam om ruis te voorkomen.

Moderne afdeksysteem

De eerste 3D third-person shooter naar een dichter-to-moderne afdeksysteem onder was Winback, uitgebracht door Koei voor de Nintendo 64 in 1999. In tegenstelling tot andere third-person shooters op het moment, niet het spel kunnen spelers run-en gun, maar dwong hen om te stoppen en te schieten, met kratten en hoeken van de dekking voor de speler karakter om uit pop van en brand zijn wapen. In 2000, de arcade licht pistool shooter Police 911 introduceerde een unieke dekking systeem, waar de speler neemt dekken door fysiek bukken voor dekking in plaats van het indrukken van een knop.

In 2000 vrijgegeven Raven Soldier of Fortune voor de PC, die ook gekenmerkt zijn eigen lean and hide afdeksysteem die multiplayer gevechten veel meer diepte gaf. Met behulp van dozen en obstakels waren essentieel voor gameplay.

In 2001, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty werd gekenmerkt door een meer ontwikkelde afdeksysteem, met Snake of Raiden staat om dekking achter muren, dozen of kratten te nemen en pop uit om te schieten op vijanden, terwijl de verbeterde vijandelijke AI toegestaan ​​vijanden ook bedekken van de speler karakter. De vijanden zou vaak dekking op te roepen voor back-up, en tijdens het gevecht, zouden ze dekking vervolgens pop uit en schiet op de speler of blindelings gooien granaten achter hun dekking. Zowel Winback en Metal Gear Solid 2 ook gekenmerkt door een laser zicht monteur, waarbij een laser zicht uit het pistool helpt met het streven, die later een hoofdbestanddeel van-cover gebaseerde third-person shooters zou worden. In 2002, The Getaway voor de PS2 gekenmerkt door een vergelijkbare dekking monteur.

Namco's Kill.Switch is bijgeschreven als de eerste game die de cover-systeem als de kern spel monteur voorzien, en introduceerde de blinde brand monteur om de cover-systeem. Het was ook de eerste third-person shooter die nodig is een druk op de knop om de actie van het nemen van dekking te starten. Dit was het enige spel in de tijd om de in-game avatar te leunen en te schieten, gewelf dan afdekking, of blind brand tijdens de cover volgorde. Deze dekking systeem kreeg de bijnaam 'Offensive Cover System' van de ontwikkelaars. Terwijl dit werd beschouwd als een verandering in het shooter genre, recensent Ricky Tucker vond dat het spel vertrouwd te zwaar op de cover-systeem met weinig andere gameplay focus. Hij zei ook dat het spel voelde "meer als een prototype dan een spel", en niet alle uitstaande momenten voor het spel te zien, ondanks het innovatieve hoesontwerp.

In 2005, CT Special Forces: Fire Effect aanbevolen een cover systeem geïnspireerd door Kill Switch. Uncharted: Drake's Fortune, uitgebracht in 2007, begon ook de ontwikkeling van dat jaar, en nam inspiratie uit Kill Switch voor de cover-systeem. In 2006, een aantal schutters aanbevolen Kill-Switch geïnspireerde hoes, inclusief Rogue Trooper, een third-person shooter uitgebracht in mei gebaseerd op de gelijknamige stripserie door AD 2000, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, een first person shooter uitgebracht in november die overgestapt naar een third-person over-the-shoulder view bij het initiëren van dekking, en Killzone: Liberation, een third-person actiegame uitgebracht in oktober. Andere third-person shooters op een cover-systeem voorzien van datzelfde jaar onder Winback 2: Project Poseidon, uitgebracht in april, en Ghost Recon: Advanced Warfighter.

De bekendste onder hen was echter Gears of War, uitgebracht door Epic Games in november 2006. Het was een third-person shooter zich volledig op-cover-based gevechten. Hoewel niet de eerste die een enkele knop te gebruiken voor het verplaatsen in en uit van de dekking, het gebruikt de monteur beter met omgevingen specifiek ontworpen met het deksel systeem in het achterhoofd. De cover systeem werd beschouwd als revolutionair op het moment en werd gecrediteerd voor het enorme succes en de verkoop van het spel en het vervolg, Gears of War 2. Het afdeksysteem werd geïnspireerd door Kill Switch, waarvan de lead designer was werkzaam bij Epic Games en was betrokken in de ontwikkeling van Gears of War. Op zijn beurt, Gears of War inspireerde een nieuwe golf van video games met behulp van de third-person, één knop afdeksysteem. Games zoals Grand Theft Auto IV, Mass Effect, Quantum of Solace en anderen maken gebruik van soortgelijke dekking systemen. Volgens Stuart Lindsay, worden afdeksystemen sommige games 'bekritiseerd omdat het deksel wordt gemaakt als een bijzaak in plaats van het spel wordt gebouwd rond die functie.

Recente ontwikkelingen

Na de video game afdeksysteem werd gepopulariseerd, hebben verschillende recente spellen geprobeerd te wijzigen of verder te hervormen de cover-systeem op een unieke manier. Een voorbeeld van zo'n spel is de first-person shooter Killzone 2, dat een volledige dekking systeem dat werd gebruikt in de first-person perspectief de hele tijd gebruikt. Andere first-person shooters zoals Rainbow Six: Vegas serie oudsher veranderd in een third-person view bij het nemen van dekking.

Een manier om games hebben de cover veranderd is verschuift de focus van deelname aan de strijd van achter te dekken om alleen met behulp van dekking als een laatste redmiddel. Een voorbeeld is 50 Cent: Blood on the Sand, waarin spelers voor het aanvallen van vijanden beloont. Uncharted 2: Among Thieves gebruikt dekken vaardigheden door waardoor de speler om op te hangen op kap verticaal en gebruik van drie dimensies van kaft tot vijandelijk vuur te voorkomen. Dark Void gebruikt een bedreiging radius van 360 graden, de speler personage kan vliegen. Dit wordt bereikt door verticale dekking als schalen van een berghelling of standaard kap zoals muren.

Vanquish, een 2010 third-person shooter ontwikkeld door Platinum Games, wordt beschouwd als de meest succesvolle poging tot het opnieuw uitvinden van de cover-systeem, waarin het is gecrediteerd voor het nemen van "naar het volgende niveau." In tegenstelling tot eerdere-cover based shooters, Vanquish heeft kogels en raketten uit alle richtingen op een manier die doet denken aan bullet hell shooters en de dekking is gemakkelijk vernietigd. Vaak is een enkel schot genoeg om dekking van de speler te verwijderen, waardoor de speler karakter om op de verhuizing, terwijl het spel straft ook de speler op het scorebord voor de hoeveelheid tijd doorgebracht in het deksel. De belangrijkste vernieuwing is echter de dia-boost monteur die het mogelijk maakt de speler te glijden-boost in en uit dekking bij hoge snelheden, als zowel een defensieve ontsnappen en een offensieve opstelling, het openen van nieuwe gameplay mogelijkheden voor dekking gebaseerde shooters en het verhogen van het tempo aanzienlijk. Volgens directeur Shinji Mikami, werd de glijdende boost monteur beïnvloed door de jaren 1970 anime serie Casshern. Vanquish heeft sindsdien een nieuwe trend, met de invloed van de afgelopen first-person shooters die soortgelijke slide-boost mechanica, waaronder Bulletstorm, Crysis 2 en Killzone 3 hebben opgenomen.

Er is een beperkte uitbreiding van het gebruik van de dekking buiten de eerste of derde persoon schieten genres; de actie-RPG The Last Story is inclusief een cover systeem dat werkt met zowel 3-person shooting en melee combat systemen.

Receptie

De cover systeem is uitgegroeid tot een groot deel van de moderne gaming en is veranderd de third-person shooter op vele manieren. Nate Ahearn van Yahoo! News voelde dat de enige soorten shooters tegenwoordig zijn die met deksel systemen en mensen zonder, en merkt op dat dit het geval in eerdere gaming generaties niet. Hij voelde dat de dekking systemen verandert de game-ervaring voor de betere en dat het opnemen van een cover-systeem in een spel verbeterd. Ahearn gemotiveerde dit door te beweren dat de dekking systemen waren zo essentieel, omdat ze liet de speler om het karakter te zien, het creëren van een diepere verbinding tussen de speler en de speler karakter. Daarnaast Ahearn voelde dat het hebben van een cover-systeem mogen het spel om het tempo te vertragen en "echt kunt u de spieren van je mooie nieuwe grafische engine buigen", waarmee games met deksel systemen voordelen ten opzichte van snelle shooters.

(0)
(0)
Commentaren - 0
Geen commentaar

Voeg een reactie

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Tekens over: 3000
captcha