Oude Domeinen van Mystery

Oude Domeinen van Mystery of ADOM, is een roguelike video game door Thomas Biskup voor het eerst uitgebracht in 1994. Het doel van de speler is om de krachten van de chaos die de wereld van Ancardia invasie te stoppen.

Net als de meeste roguelikes, ADOM gebruikt ASCII graphics om de spelwereld te vertegenwoordigen. Recente versies optioneel kunnen worden afgespeeld met behulp van tegels gebaseerde grafische, soundtracks en geluid effects.It beschikt over een woestijn kaart die verschillende kerkers verbindt. De meeste kerkers worden willekeurig gegenereerd op de eerste binnenkomst. Eenmaal bezochten zij behalve de Infinite Dungeon veranderen niet opnieuw ingevoerd tijdens het afspelen.

Sinds 2012, na 9 jaar onderbreking, de ontwikkeling werd hervat door Thomas Biskup op ADOM evenals zijn opvolger ADOM II. Als gevolg van een crowdfunding campagne van de nieuwste versies zijn alleen beschikbaar voor degenen die hebben deelgenomen, maar versie 1.2.0p23 is voor het openbaar downloaden beschikbaar gesteld.

Verhaal

ADOM vindt plaats in de fictieve wereld van Ancardia, in het bergachtige Drakalor Chain. Voor 6000 jaar, is het relatieve vrede gekend, maar de laatste berichten hebben verspreid van de verschijning van gevaarlijke kerkers en angstaanjagende monsters. Khelavaster, een wijze salie, ontdekt een oude profetie over de komst van de Chaos en propageert het aan de volkeren van de wereld. Het spreekt van een kampioen die de wereld zal verdedigen tegen de krachten van de Chaos in de Drakalor Chain. Het horen van deze profetie, vele would-be helden uiteengezet. De speler neemt de controle van een dergelijke avonturier.

Gameplay

ADOM presenteert een aanvankelijke keuze van een spelerkarakter van tien rassen en twintig tekenklassen, waarvan de combinatie beïnvloedt sterk gameplay, zowel subtiele hand liggende manieren. Onder andere kenmerken, karakter ontwikkeling omvat ervaring niveaus, statistieken en vaardigheden. Versie 1.1.0 introduceerde een talent systeem, waardoor verdere aanpassing van personages, op basis van een hiërarchisch systeem van vereisten.

Tijdens avonturen, een speler is waarschijnlijk veel gebieden en volledige meerdere quests verkennen. Welke quests beschikbaar kan afhangen van karakter ervaringsniveau of uitlijning zijn. Uitlijning beïnvloedt ook NPC en godheid interactie met het personage. Hoe men lost een zoektocht kan ook invloed hebben op iemands uitlijning, zodanig dat een chaotische karakter op zoek naar verlossing uiteindelijk rechtmatig door zijn of haar acties kunnen worden.

ADOM biedt meerdere manieren om te winnen, die variëren in moeilijkheidsgraad. De reguliere einde dat voor het eerst verscheen in ADOM ontwikkeling, bestaat uit het opsporen en sluiten van de poort waardoor de chaos krachten infiltreren de spelwereld Ancardia. De speler heeft ook de mogelijkheid om het hek te voeren die toegang tot speciale eindes, die algemeen worden beschouwd moeilijker te verwezenlijken. Quest-centric, plot-driven structuur ADOM's dankt zo veel avontuur spellen als Zork om de hack-and-slash van broer games zoals Angband.

Corruptie

De krachten van de chaos die Ancardia corrupte zowel het omringende landschap en soms het karakter van de speler, waardoor mutaties, zoals antennes en een staart groeit op de PC hebben geïnfiltreerd. Sommige mutaties zijn nuttig, terwijl anderen maken het spel veel moeilijker; velen hebben elementen van beide. Spelers moeten vindingrijke en aanpasbaar te wijten aan de willekeur van deze mutaties. Terwijl er beperkte mogelijkheden in het spel om te verminderen of te verwijderen corruptie effecten, rekening te lang om de chaos poort sluiten zorgt ervoor dat de corruptie koers drastisch te verhogen. Nadat hij volledig bedorven, eindigt het spel, als het personage is uitgegroeid tot een "kronkelende massa van oer-chaos". De chaotische einde moet het karakter bijna volledig worden beschadigd.

Naast achtergrond corruptie, kan een aantal krachtige chaotische artefacten daadwerkelijk veroorzaken het karakter beschadigde alleen te worden door het dragen van hen. Andere, minder krachtige chaotisch artefacten alleen corrupt als actief ingeroepen of hanteerde. Over het algemeen zijn de meeste artefacten en magische voorwerpen zijn veilig te nemen en te gebruiken, en alleen de meest krachtige items beïnvloeden corruptie tarieven.

Kruiden

Kruiden groeien op bepaalde niveaus kunnen worden gebruikt om grote voordelen aan de speler verschaffen. De groei van de kruiden volgt een kleine wijziging van de Game of Life. Terwijl een teken deze kruiden te beperkt effect kunnen oogsten, personages met bepaalde vaardigheden en klasse vaardigheden hebben sterke bonussen en kunnen zelfs planten hun eigen kruidentuin zaden. Naast kruiden, kunnen tekens verzamelen ook plantenzaden, hetzij om te doneren aan landbouwers of plant in de kerkers, om bomen te laten groeien.

Smithing

Spelers kunnen het verbeteren van hun producten via verschillende methoden, zoals smeden of magische toebehoren. Op dezelfde manier kunnen veel items worden beschadigd of vernietigd als gevolg van een gevecht of andere gevaren. Hoewel speciale artefacten niet kan worden beschadigd of vernietigd, ze zijn ook immuun voor elke vorm van verbetering. Dit biedt een unieke dilemma aan personages die gespecialiseerd zijn in smeden: moeten ze gebruik maken van krachtige artefacten of verbeterde producten van hun eigen ontwerp? Het is mogelijk dat een patiënt hooggekwalificeerde smid wapens en armor versterken tot niveaus boven die van de meeste voorwerpen, maar de tijd die nodig kan een teken veroorzaken meer corruptie lijden.

Monster geheugen

Een "Monster Memory" registreert de kennis van het personage over wezens in het spel, steeds gedetailleerd als de speler verslaat meer van elk monster. Statistieken zoals hit points, belevingswaarde en snelheid worden onthuld, met bijbehorende waargenomen hoogtepunten, dieptepunten en gemiddelden. Naast de in-game statistieken, zijn fan ingediend beschrijvingen van elk monster in het spel gepresenteerd, soms met tips over sterke en zwakke punten.

Moeilijkheid

Het maakt niet uit hoe krachtig spelers krijgen, is er altijd een manier voor hen om te sterven als ze onzorgvuldig. In zeldzame gevallen, instant doden zijn mogelijk te gebruiken, vervloekte apparatuur of het behalen van het "ten dode opgeschreven" intrinsieke. Sommige monsters hebben krachtige mogelijkheden die specifieke tellers, noodzakelijk een verandering in de strategie van de traditionele roguelike spellen nodig. Sommige items hebben krachtige effecten op de monsters. Ondode wezens tot as verbrand door heilige symbolen, en chaos wezens zijn ernstig gewond door geworpen drankjes van genezing corruptie. Sterke en zwakke punten zijn vaak geopenbaard in het monster geheugen en door geruchten.

Overlijden van speelbare personages is bedoeld permanent te zijn. Het spel verlaat na het opslaan, effectief beperken savefiles tot één per karakter, en de savefile wordt gewist bij het laden.

Ontwikkeling

Ontwikkeling van ADOM begon op 12 juli 1994 en bleef gestaag sinds tot en met 20 november 2002. Kern van de ontwikkeling van het spel gestopt met de release van versie 1.1.1. Beta-kwaliteit poorten naar Mac OS X van deze versie verscheen in 2006. De plannen voor toekomstige versies zijn niet bekend, maar een volgende generatie opvolger van ADOM, genaamd JADE, is in ontwikkeling en bèta's zijn vrijgegeven. De ontwikkelaar heeft het volgende spel om ADOM II hernoemd, waardoor JADE als een game-engine naam.

Op de 2 juli 2012 werd een crowdfunding campagne geïnitieerd door Thomas Biskup op ADOM ontwikkeling herleven. De campagne bereikte zijn oorspronkelijke doel van $ 48.000 op 22 augustus 2012, 51 dagen na de start en eindigde op $ 90.169. Op mei 16, 2014, heeft ADOM de Steam Greenlight ingevoerd.

Hoewel ADOM is gratis beschikbaar in het verschil met de meeste roguelikes de broncode is niet beschikbaar. Ondanks eerdere aankondiging dat de broncode na de release van versie 1.0 zou worden gepubliceerd, Biskup koos later om het te reserveren voor zichzelf om enkele mysterie spel werking te behouden en om de verspreiding van niet-erkende varianten korten. Ondanks deze houding, hij is open voor het licentiëren van de bron staat ontwikkelaars om een ​​commerciële onderneming te vormen. Spelers ondertussen onderliggende mechanismen zijn afgeleid door middel van zorgvuldige experimenten en reverse-engineering 'door de inspectie van de uitvoering flow, het geheugen en de binaries van het spel, maar dit is iets Biskup respecteert.

Ondanks de beslissing Biskup om de broncode te ADOM niet publiceren, stelt hij in zijn blog dat hij klaar om zijn besluit te heroverwegen zijn. In een post bespreken mogelijke gebeurtenissen van het jaar 2009, stelt hij dat het onwaarschijnlijk is dat hij zal werken op ADOM elk moment snel, en is bereid om mogelijke vrijlating modellen te bespreken met de gemeenschap. Zo heeft Biskup een subforum op de officiële ADOM forums gewijd voor de bespreking van deze zaak.

Receptie

ADOM heeft een sterke fanbase die begonnen met het verzamelen sinds 1997 op Usenet-groep rec.games.roguelike.adom, sportieve 2000-3000 berichten maandelijkse regelmatig in jaren van de actieve ontwikkeling opgericht, hoewel de laatste tijd de activiteit is ophouden.

Gezien het feit dat ADOM was een langdurige ontwikkelingsinspanning en nieuwe versies van het spel werden regelmatig uitgebracht door de jaren heen, heeft ADOM vele kritieken ontvangen over vele verschillende versies. De totale kritische ontvangst is goed.

Recensenten meestal vergelijken ADOM andere roguelike games en vinden dat ADOM biedt een veel diepere verhaallijn, meer spruitstuk milieu, en is over het algemeen complexer. De meeste merken dat ADOM biedt een zeer hoge replay waarde en algemene willekeur van gebeurtenissen die in het spel. Totale spel ontwerp van het systeem wordt meestal geprezen om zijn flexibiliteit. Sommige beoordelingen mee lage hardware-eisen en freeware zoals essentiële voordelen.

Als voor nadelen, is er geen algemene overeenstemming. De gebruikersinterface wordt aangehaald om hoge leercurve hebben door sommige critici, terwijl anderen er rekening mee dat het "briljant in zijn eenvoud", "zeer praktisch" en "gemakkelijk te navigeren". Toetsenbord controles impliceert gebruik van het numerieke toetsenbord die ADOM relatief hard te spelen op keyboards zonder toetsenborden maakt. Het bespreken van gameplay, worden dezelfde complexiteit en de willekeur die werden genoemd als positieve kenmerken soms gezegd dat ADOM erg moeilijk voor beginnende spelers. De meeste reviewers over eens dat ADOM heel moeilijk om te spelen voor beginners kan te wijten zijn aan het schrappen van savefiles, wat ongewoon is voor games buiten de roguelike genre.

(0)
(0)
Commentaren - 0
Geen commentaar

Voeg een reactie

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Tekens over: 3000
captcha